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用語集 FPS全体にいえることや、ZDS限定の用語など幅広く扱っております。 用語集 英数字 ア行 カ行 サ行 タ行 ナ行 ハ行 マ行 ヤ行 ラ行 ワ行 英数字 『ADS』 Aim Down (the) Sight の略。銃のサイト(またはスコープ)を覗くこと。 曲がり角などでADSしながら移動すると遭遇戦で先手を打ちやすい。 『HS』 Head Shot(ヘッドショット)。頭に銃弾を当てる(当てられる)事。 通常頭に当たると胴、腕、足などの他部位より高いダメージ+強い怯み値になる。一発でも少ない弾で敵を倒せれば当然有利なので、 積極的に狙っていきたい。 『QS』 主にスナイパーライフルで使われる「Quick Scoping(クイックスコーピング)」のこと。 敵をクロスヘアの中心におさめ、スコープによる覗き込み補正が適用された瞬間に撃つ技術。 別の略称として「クイックショット」という呼び名も有るが、海外の人と話す際には違う意味合いに取られるため注意したい。 『DS』 ドラッグショット。相手の動きに照準を調整しながら撃つ方法。主にスナイパーが行う場合を指す。 パソコンのマウス操作、クリック ドラッグに由来する。 『TS』 トリックショット。SRを運用の上で本来必要のない行動で射撃すること。 回転してから撃ったり、空中で射撃することなどが当たる。 海外勢では、ラスキルで決まると発狂するのがお決まりである。 『ノンスコ』 ノースコーピングとも。SRのスコープを覗かずに撃つこと。 当然腰撃ち判定となるので命中率が低く、とっさの悪あがき程度の効果しかないが、連射の効くセミオートスナイパーライフルの場合 近距離戦では意外と侮れない。 『SPM』 Score Per Minute の略。 毎分スコアのこと。戦績を考える要素の一つ。ランキングから確認できる。 ルールに沿った勝利に役立つ得点を毎分どれだけ取っているかの数値であり、ルールごとの活躍度を最も示すものといえる。 ただし、数多くキルするとSPMは高くなるが死亡数は考慮されないため、無茶苦茶に凸し接敵を増やせば普通の人でも ある程度まで高くすることができる。より正確に実力を測るには勝率やK/Dレシオも同時に見る必要がある。 参考までに平均的な値はTDMでおよそ250前後。 ルールによるが300を超えていれば上手い部類に入る。 ア行 『芋』 「クソ芋」とも。 元ネタは地面に伏せてもぞもぞと動くギリースーツスナイパーの姿が芋虫そっくりであったことから。 そこから試合の状況にかかわらず、安全な場所で狙撃や待ち伏せに専念し、役に立たないプレイヤーに対して使われるようになった。 キャンプとは似て非なる言葉であり、キャンプが戦術的に妥当な待ち伏せ、迎撃であるならば、 芋は自身の安全を優先したチームの勝利に貢献しない篭城である。 以上のことから、こちらにとって脅威になっている相手に使う言葉ではなくむしろ侮蔑的に使われる。 オブジェクト系のルールで関係性が低い場所で篭城した挙げ句、キルストも呼べないプレイヤーは味方からも言われる事となる。 ただし、勘違いされることが多いが昔の「芋虫」と違い「芋」は決してSRだけに限った呼称でもなく、 篭城側が必ずしも有利とは限らない ため頭と腕の使い用で打ち勝てる相手でもある。 『芋掘り』 上記の芋を狙って倒す行為のこと。 あえて屈辱的な倒し方をしたりして遊んだりする。 また芋が集団で貯まっている場合は「芋づる式、大豊作、収穫祭」などと言われる事がある。 『ウォールハック』 Wall Hack。壁越しにでも敵の位置を把握できるチート。敵を枠で囲うタイプが一般的。 弾の貫通という概念がある本作では凶悪なチートであり、そうでなくても撃ち合いや立ち回りに大きなアドバンテージを与えてしまう。 『裏取り』 mapを迂回し、敵の背後を攻める行動のこと。 ステルス装備を使う場合がほとんどである。 『エイム』 銃のサイト(またはスコープ)を覗き、敵に照準を合わせること。 ADSとは意味が違うので注意。 ×間違った例:エイムしながら歩いてた ○正しい例 :ADS(状態)しながら歩いてた 『オートエイム』 Auto Aimの略。敵に自動で照準を合わせるチートのこと。シングルプレイ並のエイムアシストを加えるものと考えれば分かりやすい。 コンピューターが照準を行うという意味でエイムボットと呼ばれることもある。 キルカムで異常な速度で敵に次々とぴったり照準を合わせている、照準ボタンを連打している等の兆候が見られる。 カ行 『角待ち』 分かれ道や建物の入口付近に潜み、やってきた敵を攻撃するキャンプの一種。 また、ショットガンなどで角待ちされると正面からは成す術がないので 避けるか裏を取るなど賢く戦おう。顔真っ赤に凸っても血を多く流すだけである。 『キャンプ』 campとも 建物内や斜線の通る通路など、特定の場所に留まり敵を待ち伏せる行動のこと。 キャンパー。 『キルレ・キルレート・キルレシオ』 キルデス比、キルレ。敵をキルした数を自分の死亡した数で割った値。0デスの場合は1で割られる。 高ければ戦績は良いと言えるのだが、例えば「3キル1デス」でも「30キル10デス」キルレシオは3.00となるので K/Dレシオが高いからと言って実力が高いとは限らない。 正確に実力を測るには勝率やSPMも同時に見る必要がある。敵UAVやストリーク撃破、DOM拠点確保などは この数値に一切反映されないため、そういった影の功労者がわかりづらい数値である。 レートは、総デス分の総キルで、「30000キル20000デス」だと1.5となる。 『クイックショット』 QSを参照 『クリアリング』 角などの見通しの悪いところを回り込むように確認して索敵すること。 オブジェクト系は待ち伏せが有効なのでしっかりクリアリングをすること。 『グリッチ(Glitch) 』 通常登れないところに登れたり、おかしな(正規でない)行動をすることを指す。 バグ技。 『腰だめ』 エイムせずに画面上のクロスヘアを利用して射撃すること。 咄嗟の状況ではエイムで撃つよりも対応がしやすい。ただし命中率は良くない。 ”腰だめで撃つな!サイトで狙え” サ行 『サイレントショット』 主にSRで使われるテクニック。 撃った直後にスパイクドローンなどに切り替えることで可能。 周囲のプレイヤーには全く音が聞こえず、サプレッサーで撃ったような音もない。 『晒し』 他人のゲーマータグやPSIDを本WikiのZDS、掲示板、2ch、動画投稿サイトその他などで勝手に公開する行為。 理由は違反行為やハック、談合から私怨(ゴーサプにぼこぼこにされた、死体撃ちされた…)などさまざま。 『死体撃ち』 死んだプレイヤーを侮辱の意味も込めて射撃すること。 BAN対象でマナーに反する行為である(オーバーキルとも言われている) ただ単に死亡が確認できなかったので多めに撃ってしまったなどや、伏せているのか死体なのか解らない相手に とりあえず撃っておくということもあるので、そんなに目くじらを立ててはいけない。 『砂』 スナイパーの事。スナイパー→スナ→砂 また、芋るスナイパーを「芋砂」 スナイパーを罵る場合は「糞砂」ともいわれる。 タ行 『盾ハンドガン・盾C4』 盾とハンドガン(ピストル)を持ち、敵に安全に接近した所でハンドガンに持ち変えて撃つこと。 今作では一撃必殺のピストル「RW1」との組み合わせが多い。 見つけると、逃げるか仲間に裏を取ってもらうといい。 C4に相当する武器がなくなったため、盾C4は今作では再現できない。 『盾投げナイフ』 盾で接近して投げナイフ(スパイクドローン)を撃つこと こちらは上記の「盾ハンドガン・盾C4」と違い、やられても悪印象を持つことが少なく むしろ褒め称える人も少なくはない。 上級者向けの装備であるため、初心者が使うと仲間に迷惑を掛けるだけなので気をつけること。 『談合』 やる側とやられる側を決めて、高キルストリーク召喚やチャレンジ達成などをする行為。 談合は公式で禁止されており速やかに通報しよう。 ブースト行為とも。 『ダークネスショット』 ジャンプで敵の弾を回避しながらQSでAIMしながらHSを決めること。 『定点』 キャンプと同義、ただしこちらは一定のポイントを重点的に監視する事が多い。 『突(凸)』 突撃、もしくは突撃する人のこと。「突る」「凸する」のように動詞として使われることもある。 上手い人は巧みに敵の動きを読んで突撃するが、何も考えずに突撃する人をは馬鹿凸」と呼ばれる。 敵に倒されてしまうだけなので状況を見て相手の動きや敵陣の動きを良く見ることが大切。 また、凸る人はキャンパーを嫌う傾向にあるといえる。 『凸砂・凸スナ』 QSなどのテクニックを用いて突撃し、中距離や近距離もスナイパーライフルで戦うスナイパーのこと。 ギリースーツを着用してサブ武器や別の武器で突撃するのは凸砂ではない。=「偽スナ」 『ドラッグショット』 DSを参照 ナ行 『ナイファー』 ナイフを主として行動するプレイヤーのこと。 今作ではプライマリかセカンダリウェポンを装備せず空欄にすることでナイフ装備になる。 武器を持っている場合に出るのは「パンチ」であるが、区別されずナイフと呼ばれることが多い。 ハ行 『バースト射撃』 フルオート武器は連射し続けると狙いがブレ、弾薬消費も激しくなるため、適当な間隔で射撃しそのブレや弾薬消費を減らすこと。 「○点バースト」と呼ぶのが由来。 指きりとも。 『ハードウェアチート』 ハードウェア面での不正行為の総称。 例としては、連射機能付きコントローラー(=蓮根)の連射機能を利用する、コンシューマ版においてマウスを使う、 モニタの中央にシールを貼り付けクイックスコープをするときの目印にするなど。 『ブースト行為』 談合を参照 『変態』 変態的なプレイスタイルをする人のこと。明らかに不利になるアタッチメントを装着したり、使用に窮する武器をあつかう プレイヤーをそう呼ぶ。(爆発物を装備していないのにデンクロ等) 変態装備を使う時は上級者向けの装備であるため、初心者が使うと仲間に迷惑を掛けるだけなので気をつけること。 真の変態を目指すならば個人戦で充分その装備に習熟し、見た者をうならせる(あるいは呆れさせる)ほどでなければならない。 マ行 ヤ行 ラ行 『リロキャン・リロードキャンセル』 リロードモーションをキャンセルして素早くリロードを終わらせるテクニックのこと。 通常リロードボタンを押すと装填モーションに入り、その間は攻撃できない致命的な隙を産むことになる。 しかし実際には装填モーションが全て終わる前に弾が装填されて(右下の弾数表示が変わって)いることが多い。 このタイミングで武器切り替え、またはダッシュ等で以降 のモーションをキャンセルし、隙を最小限にとどめるテクニックのこと。 リロード中に接敵した場合や、激戦地でのリロードで特に役に立つ。武器によってリロキャン可能なタイミングは それぞれ違うので身体で 覚えよう。 ワ行
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初代Macpro(Intel) 状況 起動が途中で停止する。セーフモードは起動する。 インストールDVDから新規インストールできない。インストーラーが立ち上がらない。 ビデオカードGF7300GTの不良っぽい 用意したビデオカード SAPPHIRE RADEON HD6450 玄人志向 RADEON HD4670 グラボ交換 OSX10.5.8?で2枚とも認識せず OSX10.6.4で2枚とも認識せず OSX10.6.8で2枚とも認識 別MacでOSX10.6環境を作り、10.6.8までアップしたところ、2枚とも認識した Slot2にRADEON HD6450を設置。ヒートシンクが大きいため、Slot1には入らない x8で運用 HD4670は認識後、実際には使っていない(未検証) PC用ビデオカードを利用する際のデメリットOptionで起動ディスク選択画面を表示し、選択することはできない 起動中の画面は真っ暗または真っ白で、Appleマークは表示しない PC用ビデオカートのBIOSを消すまたは書き換えることで上記減少はなくなるらしいです。
https://w.atwiki.jp/cod_advancedwarfare/pages/107.html
腰撃ちのレティクル絞りがどんな姿勢でもSMG以下なので腰だめ撃ちで全距離対応できる - 2014-11-14 12 04 13 とにかく目立つ武器 撃ってる場所が一発でバレてしまうほど目立つ武器だけど『かかってこいやwww』ってプレイスタイルの人なら腰撃ち精度の良さとリロードが不要って個性も相まって最高のパートナーになれるかも - 2014-11-14 22 34 52 現時点での最強武器はこちらとなっております、ご査収のほどよろしくお願いいたします - 2014-11-16 02 29 17 精度最高のためADS不要・ジャンプ中でも必中・リロード不要で好きなし - 2014-11-16 23 46 39 近~中距離での威力もおかしい。間違いなく最強武器 - 2014-11-16 23 47 13 欠点らしい欠点は移動速度が遅い、覗き込む速度が遅い、ダメージ受けた相手の画面ブレが小さいこと(画面ブレは体感なので異論があればお願いします)かな。だけど腰だめ精度、レーザーの威力の前ではこれらの欠点はほぼ無意味だというね - 2014-11-17 00 14 33 紫レーザー持ってるけど近距離も中距離も威力低いよ - 2014-11-17 15 00 44 レーザーと相性悪いだけかもな…普通に強い。強すぎる。外国の強いパーティと当たると大抵が紫レーザーで瞬殺されるんよ。同時に撃ち合うとまず負ける - 2014-11-17 21 49 29 エイム下手な自分は正確に飛びすぎるせいで全然当たらないという・・・ - 2014-11-17 00 39 13 10Lvくらいで何も知らなかったから紫ビームを「お、経験値入るじゃん」って脳死売却してしまった・・・。また手に入るかな・・・? - 2014-11-18 09 19 43 異常なレートで焼き殺す趣味武器。ダメージ(おそらく)5、キルに必要な弾数20発の初心者お断り仕様 - 2014-11-18 10 19 27 歴代codの平均k/dが0.6位だったのにEM1のおかげで初めて1.0を超えた。神武器 - 2014-11-18 12 22 14 この武器に対してみんな良い評価なんだね。こいつにあんまり出会わないから産廃かなぁと思ってたw - 2014-11-18 15 01 12 ていうか射線が丸見えはすぐ狩られるなぁと思ってた - 2014-11-18 15 04 01 EPM3と違い、こちらはバッテリー駆動。ヒートゲージが上昇している時であればリロードボタンを押すことによって任意のタイミングで冷却できる。 - 2014-11-19 07 51 31 EPM3もできますが? - 2014-11-21 12 14 32 M-Coilにヒートシンク、グリップでブレがほとんど無くなってワロタ。通常のブレで外れる分が無くなるからダメージ-1があまり気にならない。ちなみにヒートシンク装備でオーバーヒートまで108発撃ってる。敵殺すのに中距離まで大体約1秒照射。 - 2014-11-20 23 55 01 てかそもそもなぜレーザー光線に反動があるのか・・・ - 2014-11-21 21 11 49 撃ってる最中はジェネレーター的なのがすっごいブルブルしてるんだろう、きっと - 2014-11-21 21 43 25 だからってARよりひどい揺れってのは - 2014-11-22 00 04 12 威力低すぎて他のメリットが台無し。遠中近どの距離でもARにアドバンテージが取れない趣味武器ですわ - 2014-11-22 04 18 16 いや、威力高過ぎて使うの躊躇うわ一瞬で相手溶けるし - 2014-11-23 08 11 02 これ本当に強いのか…?先撃ちしてもだいたい負けるが…それともサプライドロップ武器がやたら強いだけ? - 2014-11-23 13 01 46 デフォのでも十分強いよ。焼き殺すスピードがアプデ前とは雲泥の差 - 2014-11-23 16 30 15 結構癖のある武器だから強いかどうかは使い手との相性次第だろうね、自分はこれ使い始めてから連続キルが面白い様に出来るようになったな - 2014-11-23 23 34 17 少し前に知り合いから聞いた話だがPS4だと余り強くないらしい。PCのほうだとかなり強いとは思うけど。 - 2014-11-23 18 05 54 少し前に知り合いから聞いた話だがPS4だと余り強くないらしい。PCのほうだとかなり強いとは思うけど。 - 2014-11-23 18 07 01 強化されたPS3では強いがそれ以外デハゴミ - 2014-11-24 04 29 36 遠距離の敵を倒せない事が多々あるのでトラッカー付けてスポッターしてるわ。 - 2014-11-24 19 32 28 http //www.nicovideo.jp/watch/sm24907198 これ見る限りではADSと腰だめとグリップで反動変わらないけどパッチかなんか来たん? - 2014-11-25 01 06 16 いまだに腰だめとADSで反動が変わらず、グリップつきでも変化なしです。このページの説明文を変えて欲しい所ですが、もしかしてPC版だけの仕様とか?(動画主も自分もPC版) - 2014-11-30 12 56 12 私もPC版で、ADS・腰だめともグリップの効果はあるように思います。反動の最大値は変わらないものの、ずれる速度がかなり違っていると思うのですがどうでしょう。上の動画でも分かると思います。 - 2014-12-01 17 32 00 とりあえずガンホー付けて走りまわって腰だめで撃てば良い - 2014-11-25 04 16 34 紫レーザー持ってるけど普通の赤レーザーのが強くないか?ダメージ上がってもレート下がるときついのかな - 2014-11-25 09 15 48 PS3FFAなんてBalいなくなってレーザーだらけだ。戦場が派手 - 2014-11-25 20 58 28 レーザー強化され過ぎてレーザーパーティーが開催されてるわ 全く、草も生えませんよぉ - 2014-11-26 02 10 59 紫と緑持ってるけどどっちが強いかな? - 2014-11-26 19 18 19 ヒートシンクつけて紫が発砲数98緑が120で緑のほうがクロスヘア小さいし使ってみても断然緑が強い - 2014-11-27 01 16 13 ヒートシンクつけると別次元に進化するな、これ - 2014-11-27 01 39 28 強い - 2014-11-28 15 14 25 強化パッチがきたのってPS3だけなの? - 2014-11-28 15 16 26 正直Balよりこのレーザーの方が多いし強いと思う。 - 2014-11-28 22 14 28 “Sweet Dreams”は命中+1、連射速度‐1で、ターゲットエンハンサーが付いている黄色レーザーです。 - 2014-11-29 17 26 19 今作の飛び回る仕様に合ってる。腰撃ちしながら横飛びすれば勝てる - 2014-11-30 00 52 22 空中戦に強く、飛び回る敵を腰だめで撃ち落とし、連戦に耐える、この武器が弱いはずがない。足止めて撃ちあうな馬鹿者。 - 2014-11-30 01 32 50 はいはい、自分が使えるからって達人様口調はやめましょうね~。 - 2014-11-30 19 40 36 いや弱いはずがないってのは間違いないだろ。これを弱いというやつは下手でも適当に使ってれば勝てる銃じゃないと気がすまないんだろ。Gの修正前盾C4のようなね。 - 2014-12-09 02 38 26 射撃場で的倒すのに紫レーザー17発初期の赤レーザー13発なんだが威力上がってレート命中率下がってるのにおかしくないか? - 2014-12-01 01 03 18 機種によって威力が違うのでしょうか?私はPC版で、射撃場の一番左から撃つと一律20発×12的=240発になります。ちなみに、LELは全く同じ240発で反動だけ大きくなっています。 - 2014-12-01 17 44 21 私はps3版なのですがもしかして元は赤レーザー20発紫レーザー17発だったのがパッチで赤レーザーだけ13発とかになったのか… - 2014-12-02 09 00 58 マジだったわ・・・せっかく当てたのに・・・アプデで直されるかな? - 2014-12-02 18 14 44 しかも何故か遠い的だと13発で倒せる - 2014-12-01 01 04 12 ランチャー類持ってなくてもUAV、ボミングランを撃ち落せて便利。クッソ目立つけど - 2014-12-01 12 11 19 こいつ命中率やばいんだがw - 2014-12-01 18 22 13 Pwnerって何て読んでどんな意味なんだろ - 2014-12-02 02 50 30 Pwnerって何て読んでどんな意味なんだろ - 2014-12-02 02 56 10 元々はownの打ち間違えから広まったネットスラングで、意味は「勝者」。読みはオーナー、ポーナー、プーナーとかそんなん。ってグーグル先生が教えてくれた。 - 2014-12-04 21 14 13 てかこんな高レートな銃でどうやってヒット数数えてんだ?録音してスロー再生して数えてるのかな - 2014-12-02 11 01 15 射撃場ではヒット数が表示されます。左手前の画面にヒット数と命中率がでます。 - 2014-12-02 12 54 38 なんでこんな簡単な事に気付かなかったのだろう。ありがとうございます - 2014-12-02 13 24 28 VeraとDimensionについてなんだけどさ、Veraは弾数UPでオーバーヒートまでに89発打てるんだけどDimensionは弾数減少なのにノーマルとまったく同じ81発撃てるんだけどバグ?バグならDimensionデメリットなしの機動性UPと考えていいのかな - 2014-12-02 18 20 08 後Veraについてもう一つ、Veraは威力マイナス2なんだけど射的場の近距離の的にノーマルと同じ13発必要だった。威力が下がってないならVeraは射程+1で最強じゃね?と思って2番レーンの遠距離の的に撃ったら25発必要だった(ノーマルは13発)これもう分かんねぇな... - 2014-12-02 18 25 12 ちなみにすべてPS3版です - 2014-12-02 18 26 27 気になって他の武器も調べてみた。同じようなコンセプトのBal-27-223(Veraと同じく威力-2、連射速度+1、射程+1) 近距離の的に5発(ノーマルは4発) 2番レーンの遠距離でも5発必要(ノーマルは4発)という満足できない結果に。そこでレーザーと違って1クリックで大量に弾がでる訳じゃないので分割プラベで検証。 結果223は0距離から匍匐3体分まで4発、4~16体分まで5発、16体以降6発 それに対してノーマル0距離から5体分まで3発、6~14体分まで4発、15体分以降5発って結果になった。おそらく威力は最高威力、最低威力共に減少し射程は通常通りプラスされている事が分かった。やっぱりレーザーのVeraだけバグっている可能性が....? - 2014-12-02 18 40 49 ps4だけど、アプデで強くなってる気がしない。紫様じゃないとダメなのか。 - 2014-12-05 22 00 17 紫より緑の方が強いよ - 2014-12-07 10 23 58 ハンドリング上がってもねぇ。 - 2014-12-07 12 42 55 レートも上がってるんですけど・・・ - 2014-12-07 16 33 24 機動力って、移動速度とAIMまでの時間だっけ。移動速度-3ってきつくね、ブーストの移動距離にも関係するし。 - 2014-12-07 22 20 23 射撃場で試し撃ちしたら通常のも紫のも17発必要だったんだけど。ダメ+2って何だったの。 - 2014-12-08 17 52 43 どの武器のダメ+2でも最高威力は変わらない ダメ+は距離によるダメージ減衰が減る - 2014-12-09 14 13 22 CSでこれを使いこなすなら是非モンハン持ちで - 2014-12-09 17 30 25 ↑モンハン持ちにするメリットは何なんです? - 2014-12-09 17 52 02 この銃の強味はやはり弾道が丸わかりでAIMの修正がしやすい事。敵からも丸見えというデメリットもある - 2014-12-10 10 20 12 MH持ちならばジャンプと同時にコントロールできるので、腰撃ちしながら敵の目の前でぶんぶん飛び回れます - 2014-12-10 23 32 38 強化されすぎだろ。どのルームもレーザーパレードで近距離サブマにも余裕で勝てるとかおかしい。 - 2014-12-11 00 07 37 射撃演習場でDimensionとPwnerを一番近くの的で試し撃ちをした結果 - 2014-12-11 00 26 59 Dimensionは13発、Pwnerは17発でした。威力プラス2とは一体なんだったのか - 2014-12-11 00 27 48 上のコメント見てないの? - 2014-12-11 00 29 50 上のは次世代機のことで、威力が距離減衰のかかり具合によるなら両方17発ってのは納得できるけど、PS3だと同距離で通常13発、威力+2で17発なのは明らかにおかしいんだよなぁ… - 2014-12-11 12 00 49 やったのはPS3版です。上の通りなら最高威力が変わらないのに同距離で必要なヒット数が変わるのはおかしいんじゃないかなぁと - 2014-12-11 20 03 43 レート下がってるしそもそも威力アップ自体最低威力の引き上げってのが有力 最高威力上がってなくてレート下がってる結果そうなったんじゃない? 逆に遠距離は紫すっげー強いけど ちなみに上の方で減退が緩くなるっていうけどそれは射程アップらしいよ 威力アップはあくまでも最低威力の引き上げらしい - 2014-12-13 02 43 07 なんかいろいろ勘違いしてねぇか レート下がっても射撃訓練場の的倒すのに必要な弾数は変わらんぞ ツリー主がいってるのはキルタイムじゃなくて倒すのに必要な弾数だぞ 射撃訓練場ではHIT数が表示されるからそれのこと言ってるんだと思う あと上のほうで距離によるダメージ減衰が減るって書いたの俺だけど減退が緩くなるとは書いてないだろ勘違いしすぎ ダメージの減衰が減る(最低、中間威力の上昇)とダメージ減衰(距離)が緩くなる(最大、中間威力距離の上昇)じゃそりゃ全然意味が変わってくるだろ - 2014-12-13 05 03 09 LELの話題がまったくないんだどはずれなのか? まったくレーザー使ってこなかったから赤レーザーと違いがよくわからん。 - 2014-12-11 21 46 06 腰撃ちでも全然真ん中飛ぶからつらい - 2014-12-12 13 25 13 強すぎ - 2014-12-15 11 49 38 紫は反動強くて近距離で正中線にあたれば、瞬殺。緑は足は遅いが反動が小さく連続HITが狙いやすい - 2014-12-16 01 34 10 PC - 2014-12-16 03 15 49 PC版だと強すぎてやばいわ・・・ - 2014-12-16 03 16 05 ほんとそれな・・・ - 2014-12-20 09 07 50 一番新しいパッチで威力ってどうなりましたか? - 2014-12-16 17 05 40 PS3 ver.1.5 射撃場の一番近い的で13発キル→17発キルへ - 2014-12-17 03 37 18 わざわざ御回答ありがとうございます(*´ω`*) - 2014-12-17 09 07 07 パッチって威力増加やなかったん?(つд;*) - 2014-12-18 12 09 14 以前PwnerとDimensionの一番近い的での必要キル数について書いたものですが - 2014-12-17 16 14 18 最新パッチで確認したところ両方とも17発になりました。よかったよかった - 2014-12-17 16 14 44 肉が焼ける匂いがする・・・かゆ・・・うま・・・ - 2014-12-19 12 48 20 ちょっとPCだけは強化は勘弁して欲しかった… - 2014-12-20 11 26 38 CSでも、モンハン持ちとかで練習するとレーザーゲーだよね。視界を確保できてレート3600のレーザーはシステムに優遇されてると思う。 - 2014-12-20 15 55 13 結局Pwnerのダメージ+2UPは意味ないのね - 2014-12-22 09 16 49 ダメージは最大威力の底上げじゃなくて最低力の底上げ - 2014-12-22 17 14 57 なるほど すごい納得した - 2014-12-22 17 22 51 結局Polar VortexとPwnerだったらどっちが強いんだろう? - 2014-12-22 18 19 04 Polarでしょ でも一番強いのはVeraな気がする - 2014-12-23 07 57 26 ダメだPS3はパッチ入った後露骨にクソ回線のせいで殺しきれないことが多くなった パッチで微弱体化になったのもあるがこういう連続ヒット系はホント回線次第でカスあたりにしかなんねー - 2014-12-24 01 41 54 鼻くそほじりながら、期待もせずに箱開けたらPwnerでたわ。でもパッチ後はpolarのがいいのか? - 2014-12-24 03 56 34 polarは足クッソ遅いけど火力はぴか一だと思う 近距離一瞬で溶かせるし 射撃場で使ってみれば分かるけど普通のレーザーよりオバヒするまでのヒット数が結構上がってる - 2014-12-24 12 01 38 使ってて楽しい武器。使ってるとエイム力が鍛えられる - 2014-12-25 05 30 52 俺はこのお手軽武器を使ってるとFPS自体下手になると思ったけど、あんたはCSなんだな。コントローラーならレーザー難しいんか。。 - 2014-12-25 14 37 23 上とは別の人間だけど正直CSはレーザーちょい難しいぞ PS3は若干弱体化したしラグのせいでしっかり当てないと死なない 中距離以遠の腰だめ運用も慣れるまで当てにくいと思う - 2014-12-25 21 29 05 csでは火力出しにくいよね。まぁ、pcでもエイムの正確さが問われる武器だからむしろ強くなるんじゃね?完璧目指せば、理論値にどこまで近づけるかのどこまでも伸びる武器になるわけなんだからさ。pc版やったこと無いけどね。 - 2014-12-26 12 31 36 今更だか、 - 2014-12-26 12 35 51 最速でキルした場合0.28秒なんだな。因みにbalは0.18秒、まぁ最大威力で保持する距離は5倍レーザーの方が長いけどね。 - 2014-12-26 12 46 46 あ、ads速度考慮しなかった。balは移行速度0.25だから...こりゃレーザー1択ですわ。pc版の人可哀想だわ選択の余地がない。レーザーゲーですわ。 - 2014-12-26 12 51 14 Dimensionと普通のやつで撃ち比べてみたけど発射時間別に変わらなかったぞ - 2014-12-25 17 23 47 今更だが、理論値で最短0.28 - 2014-12-26 12 36 45 ミス - 2014-12-26 12 39 42 紫レーザーゴミだわ。パッチ前は強かったらしいけど遠距離はブレブレで当たらんし近距離も別に強くねぇ。 - 2014-12-30 05 29 23 レート下がっちゃってるからね レーザーみたいな連続ヒット系武器でレート下がっちゃうのはやっぱダメだよな 威力アップしても中距離以降からしかあまり変化感じないと思う 精度悪くなってるからブレも上がってるしやっぱ緑の方が当たりかと 緑は緑で足の遅さがめちゃくちゃネックなんだけども - 2014-12-30 22 09 36 紫レーザーのメリットって何?距離減衰しづらくなるだけ?そもそもレーザーが距離減衰するイメージないんだが…どのくらい変わるのだろう。 - 2015-01-04 12 51 42 中距離超えたあたりから減退する気がする 紫は遠距離でもダメージは安定してると思う ただレートダウンの関係で瞬間火力が他のに比べ若干下がってると思う - 2015-01-04 19 50 52 それと機動が上がってるから足遅い+走り回りながら腰だめ運用が多いレーザーではなかなか便利なステータスだと思う - 2015-01-04 20 02 15 The last laughの強みは何ですか?使っている人をよく見ます。 - 2015-01-03 13 47 32 精度じゃね?俺も使ってるけど普通のと比べて反動が減ってる気がする。後、俺が鈍いだけかもしれないがレート下がってるけど実感が湧かない… - 2015-01-03 19 59 49 精度の良さで撃ち続けてもブレが結構減ってる ただレートマイナス2は火力面で結構厳しかったりする 射撃場の一番右の壊れない的でオーバーヒートするまで撃ってみ ノーマルと比べて結構ヒット数減ってるから - 2015-01-04 01 19 54 ごめん つまり何が言いたいかというと瞬間火力が他のレーザーに比べて減ってる 逆にPolar Vortexは瞬間火力最強 - 2015-01-04 01 36 26 一番人気のあるバリアントってどれ? - 2015-01-04 10 28 03 Veraじゃね? レート上がってて瞬間火力アップ+射程伸びてるからダメージダウンが遠距離くらいからじゃないと気にならない 同じレートアップのPolarが機動3つ下がるのに対してこれは下がらないから強いと思う - 2015-01-04 19 46 16 marksmanってことは300キルか、がんばろう - 2015-01-04 23 03 55 M-coilってEPM3のやつじゃね?違ってたらごめん - 2015-01-04 13 07 47 PC版でこれ使ってる人って「俺TUEEE」したいだけなのかこの武器がほんとにお気に入りなのか知りたいわ…多すぎ - 2015-01-05 00 49 07 見た目で気に入って使ってる人も結構いそうだけどな レーザー兵器は未来感あるし - 2015-01-05 00 58 27 ならワンチャンAE4とEPMに流れる可能性が!? - 2015-01-05 01 35 10 まじオレTUEEEE多すぎてクッソ萎えるもう会ったらF○CK連呼してるわ - 2015-02-02 16 12 08 これの緑でたけどいうほど強いか? 他の武器に比べてキルスピード遅くね? ちゃんとガンホーつけて腰撃ち運用してるけど - 2015-01-06 09 30 12 ぶっちゃけガンホー腰撃ちよりADSでしっかり狙った方が強い - 2015-01-06 13 18 41 気づいてないやつがいるだろうけど、レーザー兵器に関しては「レート=連射速度」じゃないぞ。オーバーヒートするまでの時間だ。 - 2015-01-06 10 46 03 マジ? 前ここでレートアップのバリアントでもオバヒ時間変わらないって人いたけど違うん? もし可能ならお手数ですけど誰か検証してもらえませんか? - 2015-01-06 21 39 30 Veraはコンマ何秒ってレベルで伸びてる - 2015-01-06 21 56 56 ごめん、言われたのここじゃなくて雑談所だった ってことは結局最強はPwnerなん? 俺いろんな人にうそ教えちゃったかも(汗 - 2015-01-06 22 20 42 ps4で射撃演習所ですが,ノーマル約4.2秒,Vera約4.7秒を確認しました。 - 2015-01-13 07 25 21 因みに一番右で至近距離での着弾数をみるとノーマル80発,Vera89-90発(何故か変動)wo - 2015-01-13 07 28 52 Polar Vortex持ってるからノーマルと比べてみらけど変わってなかった気がする 何回かやったけど誤差0.1-2秒くらい ヒートシンクがレート2アップ扱いで1秒延びてるならレート1アップで半分の0.5秒は伸びてないとおかしくないか? - 2015-01-07 13 32 38 訂正 やっぱPolar Vortexもちゃんと測り直したら約0.5秒オバヒまで伸びてる レート=オバヒまでの時間延長で合ってるっぽいね ってことは火力最強はやっぱPwnerやね ただPolar Vortexのオバヒ延長もヒートシンク付けなくて良いっていうメリットになるしハンドリングUpで腰だめ安定するのは強いね 機動性も移動速度低下だとばかり思ってたけどADS速度の低下だけだって分かったしこれはこれで強いかと - 2015-01-22 11 58 49 Dimensionの予備弾減少ってなんなんだ? これがオバヒ早くなるのかと思ってたが - 2015-01-07 02 28 25 実は隠しパラメータで「冷却可能回数」っていうのがあって、それが減ってるんだよ(大嘘) - 2015-01-07 11 37 15 持ってるけどオバヒ時間変わらんし、よくわからん - 2015-01-07 11 46 05 もしかしたらオバヒした後の冷却時間が伸びてるのかもしれん - 2015-01-07 16 03 47 EM1はプロフェッショナル達の名前がかっこよすぎる - 2015-01-12 14 14 48 これグリップ効果ある?エイムしても腰だめでも集弾かわらんし、そもそも反動も変わってない気がする。 - 2015-01-12 14 15 49 Polar Vortexって強くなったんだ!持ってるけど弱すぎたから使ってなかったけど、強くなったなら使ってみようかな。でもこういう事すると強い武器しか使わない奴wとか言われそう - 2015-01-13 11 52 01 でもやっぱり普通の銃と比べると劣るんだね - 2015-01-13 12 07 23 いつの間にかフォアグリップ効くようになってる? - 2015-01-22 10 49 59 フォアグリップ装備でリコイルが真上になるのなコレ - 2015-01-25 10 07 50 結局Dimensionの予備弾減少ってなんなんだ? - 2015-01-28 12 18 16 捨てたよ。それ - 2015-02-15 23 10 59 適当な事書き込みすぎワロタ - 2015-01-30 15 40 52 高度な情報戦かな? - 2015-02-02 16 33 45 レーザーで遊ぶ輩がいたよな・・・縄跳びとかで・・・ - 2015-02-17 02 13 23 PCって今もレーザーゲーなん? 次回パッチでレーザー再強化あるかななんて思ったんだが CSはレーザーなんて今全くいないし 全盛期の最大ダメージ8の時は13発でキル出来たからひどかったけど7にすれば15発キルだからと思ったんだがダメかね? 7-5-4で威力設定無理かやっぱ - 2015-02-25 16 44 22 PC版は今もレーザー・ASM1ゲーやで(ニッコリ) - 2015-02-25 17 22 13 PCがそれなら強化は無理やな いやぁ今度のパッチで15種類以上武器強化するなんて言い出したもんだからすでに強化済みの武器も強化来るかな~なんて思いましてね でももしかしたらワンチャンあるで(ゲス顔) - 2015-02-25 17 29 53 パッチってたぶんCS勢の皆さんの事情を基準にして考えるだろうし、何より数々の改悪クソパッチを送り出してきた池沼集団SHGなら、レーザーを強化したりしてもおかしくないのが怖いんだよなあ・・・ - 2015-02-25 20 02 05 それはそうと、Dimension使ってると、確かに移動速度は変わらない気がするけど、EXOムーブの時に素のEM1持ってる時より機敏に動けてる気がするんだけど俺だけ? - 2015-02-25 20 03 56 ハンドリングは腰だめ、機動性はADS速度で確定だよ - 2015-02-25 21 35 31 なるほどなるほど アリシャス! - 2015-02-25 21 40 34 SR,SGは別。SR ハンドリング(スプリント硬直),機動性(移動速度),ダメージ(貫通力),SG ハンドリング(スプリント硬直),機動性(移動速度),精度(腰だめ精度)です。※スプリント硬直はダッシュ後の硬直 - 2015-02-25 21 58 12 ハンドリングのスプリント硬直はRW1もな それとSR、EPM3はダメアップで各部位のダメ倍率アップ MK14もダメアップで貫通アップ RW1とSRは精度でADS時の揺れの大きさと揺れの速さ増減 SGのダメは散弾数の増減 - 2015-02-25 23 08 41 PC版は何でレーザー強いの? - 2015-03-02 17 14 04 マウスだから - 2015-03-02 17 37 02 EM1のレートはフレームレートによって変わるから、91FPSのPC版はCS版よりもキルタイムが速い・・・・・・とか言ってる動画があったけどホントかは知らん。 でも、それがホントだとしたらマウスが使えるPCでEM1が強いのは当然なんだろうね - 2015-03-03 16 42 11 つべで「COD AW EM1 Frame Rate Kill Time Difference」って動画検索してみ。 - 2015-03-04 10 27 41 検索したけどかなりキルタイム違うな PCはさすがに厨武器に君臨してるだけあるわ - 2015-03-12 01 36 47 十分なフレームレートが出てる環境なら本当に一瞬で溶けるから、敵のいる辺りをぐりぐりなぞるだけで良い。その線が一度でも敵に乗ればそれで倒せる。 - 2015-03-04 23 29 35 PCとコンシューマでレーザーの強さに差があるなら、ハードごとに修正パッチを付けるべきやね - 2015-03-04 22 32 20 マジそれを願う(PC) - 2015-03-06 07 34 00 サプライ開ける度にPwnerを願って早三ヵ月。全然出ません。 話は変わるけど、今これの迷彩チャレンジでロングショットが全然とれない。何か良い方法はないだろうか? - 2015-03-06 00 00 10 俺もポーナー出ないんだよなぁ ポーラーヴォルテックスは出たんだけど ロング取れないよね 俺もそれさえ終わればダイヤなんだけど 無理にでも遠距離狙えるようにriotとかretreat辺りの開けた場所で使い続けるしかないね - 2015-03-06 00 43 27 やっぱり皆苦戦しているのか。結構な距離からじゃないとロングショットにならないから辛いよね・・・ - 2015-03-06 08 27 58 riotとinsitinctが気持ち取りやすいねやっぱ 1試合に2~3個取れる時もある いずれにしてもきついっす - 2015-03-12 01 34 19 すまない………何気なく開けたらさっき出ちゃったよ……。RIPかインサニティ欲しかったんだけどなぁ - 2015-03-07 18 40 41 マジかよ インサニ2個持ってるから交換してくれよ・・・ 頼むよぉ(懇願) - 2015-03-08 00 04 12 1周目で出て埃被ってるわ - 2015-03-16 02 42 06 久しぶりに帰ってきたらめっちゃ使いやすくなっとる。無双待ったなし - 2015-03-09 23 14 50 ガバガバAIMでリコイル制御できなくてロングショットだけ進んでなくて白目向いてるわ・ - 2015-03-16 23 45 43 やあ同志よ。そもそもこの武器遠距離だと敵に逃げられまくってキルできない。アシストばっかりや。 - 2015-03-18 00 21 06 迷彩解除のロングショットあと36回もある・・・ 迷彩解除した人はどんなロードアウトだった?参考までに教えてくれ。 それとSweet DreamsとMagnifiedあるんだけど、射程と命中どっちを優先させたほうがいいかな? 長文失礼 - 2015-03-28 01 32 57 Sweet Dreamsにグリップつけるとすごい精度でロングショット狙うならオススメ、というか普通に強いと思う。ADS速度尋常じゃなく遅い気がするが。。。そこは腰だめで。。。 - 2015-03-30 16 02 28 いいバリアント持ってなかったからノーマルで、lynxで負傷させてキルしてました。ただ逃げられたり返り討ちにあうことも多かったけど。ランチャー以外ロイヤリティ取ったけどコイツは一番キツかった一つかも。ロングショット狙いはDOMとかだと味方にくっそ迷惑だからTDMおすすめ - 2015-04-06 11 01 37 ps4ならHC行けばすぐ終わるよ。 - 2015-04-10 16 45 49 ロングショットメダルの条件緩和して欲しい。 これ以上射程伸ばすと化けるから、メダルを獲得できる距離を少し伸ばしてくれればいいのに・・・ - 2015-03-29 19 26 02 みんなロングショットで苦戦してるんだな・・・ ダイヤにした人尊敬するわ - 2015-03-29 22 40 19 The Last Laughにグリップ付ければロングショット簡単だぞ - 2015-04-02 09 47 56 今日はy - 2015-04-05 09 46 37 ごめんミス↑今日やったらクアンタムがエンスリテッドなってた - 2015-04-05 09 48 37 最近やれてないんだけど、PC版のこれどうなった?修正入ったって聞いたけど - 2015-04-06 22 11 33 修正入ったよ けどレーザーゲーは変わってないけどね - 2015-04-14 07 53 25 ダイヤまで終わった。みんな苦戦しているとおりロングショットがキツイね。まぁランチャー迷彩に比べれば余裕の範囲だろうけどね・・・ - 2015-04-15 23 35 46 オーバーヒートしないから指きり連射強いな - 2015-04-27 20 10 20 この子威力かわって無い?的が近距離6で溶けるだけど - 2015-05-14 12 15 51 遠距離は指切りに限る気がする - 2015-05-22 07 54 39 誰か、Polar Vortexくれよぉ。あと、こいつだけでコンプなんだよぉ…。 - 2015-05-22 19 19 27 だめだぁこいつのロングショット厳しすぎる。The Last Laughじゃ遠距離威力低すぎて勝てないし! - 2015-06-14 13 05 45 ロングショット難しいと思っていたけど、意外と簡単だった。PwnerかThe Last Laughでグリップヒートシンクストック。パワー重視ならPwnerで。 - 2015-06-15 00 29 57
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Join the design team at IW! Written by Lead Single Player Designer - Steve Fukuda ジョイン、IWにおいてのデザインチーム! リードシングルプレーヤーデザイナー スティーブ・福田 によって書かれました Why would I want to be a designer at IW? 私はなぜIWでデザイナーになることを望むでしょうか? There are many possibly reasons you would want to be a designer at IW. Some of them might be そこに多くがもしかするとIWでデザイナーであるあなたが欲するであろう理由ですか。 それらの若干がそうであるかもしれません: You want to work at a company that is very design driven. You want to create blockbuster games that everyone knows about and plays. You want to create extremely intense situations, battles, and moments, fully supported by top quality art assets and engineering across the board. You want minimal interference and micromanagement as you bring your vision to fruition. You want to have major directorial input on things like sound, music, motion capture, and dialogue. You want to be a part of a highly talented and ambitious team whose turnover rate is miniscule. You want to work on a team whose decision making process is highly flexible and open. あなたは非常にデザインに操縦される会社で働くことを望みます。 あなたは皆が知っているベストセラーゲームとプレーを作ることを望みます。 あなたは極めて強烈な状況、完全に全面的にトップのクオリティー芸術資産と技術によって支援された戦闘と瞬間を引き起こすことを望みます。 あなたが成就にあなたの視覚を持って来るように、あなたは最小の干渉と極小管理を欲します。 あなたは音、音楽、動作入手とダイアログのようなものの上に主要な理事の入力を得ることを望みます。 あなたはその出来高レートが非常に小さい大いに才能がある、そして意欲的なチームの一部になることを望みます。 あなたはその意志決定プロセスが大いに柔軟であるチームに働きかけて、そして開くことを望みます。 How do I get a design job at IW? 私はどのようにIWでデザイン業務を取りますか? Show us a portfolio of polished, playable 3D levels (and screenshots of them), with an explanation of what substantial role you had in completing them. This is the best possible way to get hired. Bonus points for a complete single-player or multiplayer level. A portfolio like this is something you can build up whether or not you have ever worked in the industry, and to us, is the strongest indicator of skill and passion for the job. 我々に洗練された、プレーすることができる3Dレベルのポートフォリオ(そしてそれらのスクリーンショット)を見せてください、どんな本質的なロールかの説明であなたはそれらを完了することの中に(すでに)そうしていました。 これは調達されて取るべき最も良い可能な方法です。 コンプリートシングル-プレーヤーあるいはマルチプレ-ヤーレベルのためのボーナスポイント。 このようなポートフォリオはあなたキャンがあなたが今までに産業で働いたことがあるか否かにかかわらず上へビルドする何かであって、そして我々に、スキルと仕事への情熱の最も強い表示部です。 What are some other important qualities for a designer at IW? IWでデザイナーのための若干の他の重要な品質が何ですか? Be passionate about games. It s great that you re into first-person shooters. But what else do you play? One of the things we want to know is whether or not you have diverse interests in video games; that you play more than just military first-person shooter/simulations. Racing, RPGs, MMOs, sports, flying, RTS, 3rd person action/adventure platformers, and world/life simulations are all good, for example. The reason for this is that we sometimes take some of the best elements from not only other games but other genres, adapt them in some way, and make them our own. Playing a wide variety of games on numerous platforms also shows that you have the potential to be more flexible and versatile as a designer. Have a well thought out opinion about what makes games fun. We would be very impressed if you could you talk for hours about your favorite games...rattle off level by level synopses of entire games from memory...explain what made your favorite moments in gaming history so great...go off on various game-related tangents and anecdotes... Be passionate about wanting to work at IW. We always ask, "Have you played our game? All the way through? MP and SP?" ゲームについて情熱的にしてください。 あなたがfirst-person shootersに打ち込んでいることは大きいです。 けれどもあなたはほかに何をプレーしますか? 我々が知ることを望むことの1つがあなたがビデオの中に多様な関心を得るか否かにかかわらず;あなたがただ軍のfirst-person shooter / シミュレーションよりもっとプレーするゲームです。 レース、RPG、MMOs、スポーツ、飛行、RTS、三人称アクション/冒険platformersとワールド/生活シミュレーションはすべて良い事、例えばです。 これの理由は我々が時々ただ他のゲームだけではなく他のジャンルからの最も良い要素の若干をとって、若干の方法の中にそれらを改変して、そしてそれらを我々自身のものにするということです。 多数のコンピュータシステムの上に同じく多種多様なゲームをすることはもっと多くのフレキシブルで、そして設計者として用途が広いためにあなたが潜在的を得ることを示します。 何がゲームを面白くするかについて、熟考された意見を得てください。 我々は、もしあなたがそうすることができたなら、あなたあなたのお気に入りゲームについての時間ごとの間の通話...メモリからの全部のゲームのレベル形式によってのレベルから外れたがた...が何があなたのお気に入り瞬間がゲーミングの歴史の中にそれほど素晴らしくしたか説明して...さまざまなゲーム関連のtangentと逸話に出発することに非常に感銘を受けるでしょう・・・。 IWで働くことを望むことに熱心であってください。 我々が常に尋ねます、「あなたは我々のゲームをしましたか? 完全にすべての方法? MPとSP?」 What design positions are available at IW? どんなデザインポジションがIWで利用可能ですか? Geometry building, gameplay scripting, and hybrids (people who can do both.) We re looking for creative individuals with a proven ability to deliver tangible results. Every designer at IW has built geometry and/or done single-player C-style scripting, at some point prior to working here, be it in the mod community or at a previous job. ジオメトリ建物、ゲームプレイスクリプティングと「ハイブリッド」(両方ともをすることができる人々) 我々は目に見える結果を与えるために証明された能力で創造的な個人のために見えています。 IWにおいてのすべての設計者がジオメトリを作って、そして/あるいはシングル-プレーヤーC-文体スクリプティングをしました、ある時点で、ここで機能する前に、modコミュニティの中に、あるいは前の仕事においてそれであってください。 Geometry building ジオメトリビルディング Geometry builders are skilled at visual composition and raw world/environmental modeling skills, while being conscientious about managing system resources and the effect that environment has on gameplay. They are tasked to create buildings and terrain from scratch, and flesh out roughed-in 2D or 3D blockouts to a high degree of detail and design and create multiplayer levels. In the late stages of our projects, geometry builders are on standby to deliver additional geometry or structural modifications to any level as needed. For this position, you should be extremely proficient with 3D modeling either in proprietary tools (Radiant, UnRealEd, Hammer, etc) and/or commercial 3D packages. Be prepared to show us a portfolio of phenomenal screenshots for fully playable 3D levels for an existing title or personal project. ジオメトリビルダーは、システムリソースと環境がゲームプレイに与える影響を処理することに関して注意深い間に、視覚合成と生のワールド/環境のモデリングスキルに熟練しています。 それらはゼロから建築物と地形を作って、そしてディテールと設計の高い度に概略を書かれた2Dか、あるいは3Dblockoutsに肉付けをして、そしてマルチプレ-ヤーレベルを作る仕事を与えられます。 我々のプロジェクトのレイトステージの中に、必要とされるように、ジオメトリビルダーがどんなレベルにでも付加的ジオメトリあるいは構造的な改善を与える頼りにいます。 このポジションのために、あなたは専有のツール(Radiant、UnRealEd、ハンマー、など)そして/あるいは商用3Dパッケージの中に同様3Dモデリングで極めて熟達するべきです。 我々に既存のタイトルあるいは個人的プロジェクトのための完全にプレーすることができる3Dレベルのための目を見張るようなスクリーンショットのポートフォリオを見せる用意を整えてください。 Gameplay scripting ゲームプレイスクリプティング Our lead scripter described this as a role for designers who like to be independent and less reliant on a coder to bring their visions to life. A gameplay scripter has a strong feel and objectivity for what works and what doesn t from an end-user s perspective. For this position, you must thrive on creating the minute-to-minute firefights, action sequences, and holy shit moments that keep gamers coming back for more. You are experienced with C-style scripting languages and the ability to think like a programmer to solve problems to accomplish your vision from start to finish. You feel comfortable writing script to handle gameplay systems such as basic AI behavior, vehicle movement, scripted sequences, and more. 我々の先行scripterはこれを「生活に(彼・それ)らのビジョンを持って来るために無所属で、そしてコーダーにそれほど依存していないことを好むデザイナー」のための役割だと記述しました。 何の仕事か、そして何がエンドユーザの見地からそうしないかについて、ゲームプレイscripterが強い感触と客観性を持っています。 このポジションのために、あなたは戻って来ているゲーム愛好家をさらに多くのためにしておく分から分への射撃戦、行動シーケンスと神聖な麻薬瞬間を引き起こすことに生きがいを覚えなくてはなりません。 あなたはプログラマのように始めから仕上げまであなたのビジョンを達成する問題を解決しようと思うためにC-文体スクリプティング言語と能力で経験豊かです。 あなたは基本AI振舞い、車両動作、原稿どおりのシーケンスとさらに多くのようなハンドルゲームプレイシステムに快適な執筆スクリプトを感じます。 Great! What else do I get to do at IW as a designer? 素晴らしい! 私はIWでデザイナーとして十分に役を果nたすためにほかに何を取りますか? Initiative matters! As Tyler Durden would say, "You decide your own level of involvement." イニシアチブが重要です! タイラー・ダーデンが「あなたは掛かり合いのあなた自身のレベルを決定します。」と、言うであろうように。 Conceive of mind blowing, never-seen-before moments of gameplay and then direct mo-cap actors to bring your vision to life. Implement the whole thing. Push the envelope by designing missions that use non-standard gameplay. Change people s expectations for games. Work closely with animators, artists, and sound engineers to weave the best assets in the industry into content you can play. Prototype new gameplay systems in multiplayer and singleplayer. Requisition the assets needed to make your vision happen. You re the producer for your mission. Collaborate with programmers and animators to make AI combatants more lifelike and believable. Use your programming skills to improve the tools you use everyday. Jump in and add that feature that would make Radiant better. Whip up a front end that helps the entire company work. Listen to voice audition samples and pick the talent that works perfectly for your missions. Write dialogue for the missions you re responsible for, then direct top industry voice talent in achieving your moments. Design missions that use instantly recognizable themes, to lend context to gameplay. Make something cool and new, then blow away the entire company in the theater on Monday mornings. 爆発している、前に決して - 見られた - ことがない心についてゲームプレイそして次に生活にあなたのビジョンを持って来る直接mo-capアクターの瞬間を考え出してください。 インプリメント、もの全体。 非標準ゲームプレイを使うミッションを設計することによって、包絡線を超えてください。 ゲームのための変化の人々の期待。 あなたキャンがプレーする目次の中に産業の中に最も良い資産を織り込むためにしっかりとアニメ作家、アーティストとサウンドエンジニアと共に働いてください。 マルチプレ-ヤーとsingleplayerの中に新しいゲームプレイシステムのプロトタイプを作ってください。 要求、資産、があなたのビジョンを起きさせる必要がありました。 あなたはあなたのミッションのためのプロデューサーです。 AI戦闘員をいっそう真に迫っていて、そして信じられさせるためにプログラマとアニメ作家と協力してください。 あなたのプログラム作成スキルをあなたが毎日使うツールを改善するために使ってください。 Radiantをもっと良くするであろうその特徴に飛び込んで、そして加えてください。 全部の会社作品を助けるフロントエンドの上に吹き抜けてください。 完全にあなたのミッションのためのボイスオーディションサンプリングとうまくいくpick、才能、へのリスン。 あなたの瞬間を達成することにあなたが責任があるミッション、それから直接トップ産業ボイスの才能のためのダイアログを書いてください。 ゲームプレイに脈絡を与えるために、直ちに識別可能なテーマを使うデザインミッション。 何かをクールで、そして新しくしてください、それから月曜日の朝に劇場の中に全部の会社を爆発してください。 What is the design team like? デザインチームはどんなですか? We emphasize the need to exercise responsibility, a sense of ownership, and design sense on whatever we are working on - when something doesn t seem fun or just isn t working, we expect to hear people bring these issues up and say "we gotta fix this and here are some ways we could do it" as opposed to "I m just following orders...tell me what to do." 我々が一体何上で作業しているかについて、我々は動作試験応答性、オーナーシップの感覚とデザイン感覚に必要を強調します - 何かが面白そうに思われません、あるいはただ機能していないだけであるとき、我々は人々が上へこれらの交付を持って来て、そして、反対されるように、「我々はこれを修理しなければならなくて、そしてここで我々がそれをすることができた若干の方法です」と言うのを聞くことを予期します、から「私はただオーダーの後であって...私に何をするべきか言います」。 We keep our team roles flexible - scripters with art/geo ability get to use their art/geo skills, and geo guys with scripting ability still get to create gameplay. You never know what will happen over the course of a project. 我々は我々のチームロールをフレキシブルにしておきます - 芸術/ geo能力を持っているscriptersが使用に(彼・それ)らの芸術/ geoスキルを取ります、そしてスクリプティング能力スチルを持っているgeo人たちがゲームプレイを作ることができます。 あなたは決してプロジェクトの間に何が起きるであろうか知りません。 Our team culture tends to steer away from the idea of writing reams of design documentation. Or following such docs and schedules to the letter. Being able to originate concepts, document them succinctly, and pitch your ideas are skills that we value, but these alone will not get you hired. At IW, there is a high premium placed on designers who can actually make stuff (geo) and/or make stuff happen (scripting). How do you guys make design decisions? Do I get any creative freedom? 我々のチーム文化はデザインの執筆リーム(1リーム=500枚)の考えから離れてドキュメンテーションの舵を取る傾向があります。 あるいはこのようなドキュメンテーションと予定表によれば文字に。 簡潔にコンセプト、文書彼らを創作することが可能である、そして程度であって、あなたの考えはあなたが調達した我々価値感、しかしこれらだけが取らないであろうスキルです。 IWに実際に(geo)「材料を作って」、そして/あるいは(スクリプティング)「材料を起きさせる」ことができるデザイナーに対して与えられた高いプレミアムが、そこに、あります。 君たちがどのようにデザイン判断をしますか? 私は創造的な自由を取りますか? At the working on a mission level, design decisions are generally left up to the scripter or whoever originated/championed the concept. If it works, great. If not, we find a way to make it good or find a better alternative. We avoid micromanagement like the plague. During times of heavy production, there are weekly reviews of missions in the IW theater, where we play through the level with a group of peers present and give (sometimes very frank) feedback on what we see. 「ミッション上で作業すること」レベルにおいて、設計デシジョンが一般にscripterあるいは考えを創作して / 擁護した人は誰にでも任せられます。 もしそれが機能するなら、素晴らしい。 もしそうでなければ、我々はそれを良い事にする方法を見いだします、あるいは発見はもっと良い選択肢を見いだします。 我々は伝染病のような極小管理を避けます。 激しい生産の時代の間に、IW劇場の中にミッションの毎週見直しがあります、そしてそこで我々は同輩現在のグループと共にレベルを通してプレーして、そして、我々が何を見るかについて、(時々非常に率直な)フィードバックをします。 All developers at IW are encouraged to originate new concepts and features which go onto the many bulletin boards around the office in the form of index cards. Some of our designers have such diverse talents that they are able to go off on their own initiative, prototype new ideas from scratch, and demo them to the whole team. Our rule is, "If it s cool, it goes in the game." IWにおいてのすべてのデベロッパーはインデックスカードのフォームの中にオフィスの周りに多くの掲示板に行く新しいコンセプトと機能を創作するよう奨励されます。我々の設計者の若干がそれらが(彼・それ)ら自身のイニシアチブに出発して、ゼロから新しい考えのプロトタイプを作って、そしてチーム全体にそれらをデモすることが可能であるような多様な才能を得ます。我々のルールはそうです、「もしそれがクールであるなら、それはゲームに入ります」。 Some design decisions are generally based on having a good measure of buy-in from the team. This happens in situations where nobody seems to have a great answer. On rare occasions, one of the leads or the project lead may step in and make the final call on a contentious issue. 若干の設計判断が一般にチームから buy-in の良い手段を受け取っていることに基づいて行なわれます。 これは誰も素晴らしい答を得るように思われない状態の中に起きます。 まれな場合に、先行あるいはプロジェクト先行の1つは論争的な発行に関して最終のコールに足を踏み入れて、そして作るかもしれません。 Other decisions to change the game are made as a result of end-user usability testing. We bring in complete strangers to play our game in a separate room monitored by video cameras and take notes on everything that goes awry. It s also fun to see what unexpected things occur when observing someone who has never played your game before. 変化、ゲーム、への他のデシジョンがエンドユーザ有用性テストの結果としてされます。 我々は我々のゲームをするコンプリート見知らぬ人の中にビデオによってモニターされた別個の部屋の中にカメラを持って来て、そして曲って行くすべてでメモをとります。 どんな意外なことが、前に一度もあなたのゲームをしたことがない誰かを観察するとき、起こるか見ることは同じく面白いです。 There are also many informal hallway meetings where discussions are held and decisions get made. People drop in or out at will, depending on how interested they are in that particular discussion. In general, buy-in is very important. Great games are made when everyone believes in what they re doing. 同じく解説が行なわれる、そしてデシジョンがされる多くの非公式の「廊下のミーティング」があります。 それらがあの特定の解説にどれぐらい興味を持っているかによって、意志の中にあるいは離れて緩和に居住してください。 一般に、 buy-in は最重要です。 皆がそれらが何の中にしているか信じるとき、素晴らしいゲームが作られます。 Have questions for the IW Design Team on how to become a designer? Join the discussion on the forums here どのようにデザイナーになるべきかについて、IWデザインチームのための質問を得ます? ジョイン、ここのフォーラムに関するディスカッション: [ How to Become a Designer at Infinity Ward http //www.infinityward.com/community/forum/index.php?topic=21472.0 ] (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Become_A_Designer_At_Infinity_Ward") 名前 すべて読む